sábado, 14 diciembre 2024

Los juegos «gratuitos» alimentan una industria de 370.000 millones de dólares

Yuji Nakamura para Bloomberg

Gratis, sí, pero resulta que puede ser un gran negocio. Cuando Shigenori Suzuki jugaba videojuegos en la escuela secundaria, gastaba unos cientos de dólares al año en títulos como Final Fantasy. Ahora, el jugador de Tokio de 42 años descarga juegos gratis, incluido Fate / Grand Order de Sony, pero pese a ello, gasta mucho más en contenido extra, como personajes raros o atuendos especiales.

Jugadores como Suzuki han transformado la industria de los videojuegos en los últimos años, otorgando a las compañías desde Sony hasta Electronics Arts nuevas formas de obtener ganancias sin cobrar por adelantado. Las empresas regalan juegos y después venden servicios digitales a través de las denominadas microtransacciones.

Después de que los desarrolladores de juegos para móviles inteligentes demostraron la rentabilidad de esta técnica, los editores están aplicando enfoques similares a los títulos de las consolas como Fifa o Grand Thetf Auto.

Los desarrolladores ganan miles de millones más que con el método anticuado de vender un CD a 60 euros. Las acciones de los juegos han reunido 110.000 millones de dólares (93.390 millones de euros), ya que los inversores ven la posibilidad de ganancias más altas y recurrentes. Le sumamos las ganancias de Tencent Holdings de China, cuyo negocio principal son los juegos con microtransacciones, y la cifra asciende a alrededor de 370.000 millones de dólares (314.130 millones de euros).

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“El modelo permite a los jugadores gastar tanto como quieran y seguir gastando todo el tiempo que quieran”, sostuvo Michael Patcher, analista de Wedbush Securities.

No todos los jugadores han comenzado a protestar debido a la presión constante por pagar más. Electronic Arts está siendo criticada por Star Wars: Battlefront II, que se estrena este viernes y le da una ventaja sustancial a los jugadores que pagan para mejorar poderes como la estrangulación de Darth Vader. Hay algunos errores repetitivos del pasado, cuando compañías como Zynga, perdieron millones de usuarios al poner primero sus ganancias.

“El modelo permite a los jugadores gastar tanto como quieran»

“Eso es un peligro”, dice Owen Mahoney, director ejecutivo de Nexon, que fue pionera en microtransacciones en Corea del Sur, hace dos décadas. “La tasa de crecimiento es insostenible, porque mientras monetizas, alejas a los usuarios, y después necesitas monetizar aún más a los restantes”.

La reacción se intensificó esta semana con Battlefront II, el buque insignia de EA para la temporada navideña. Sin recibir la aclamación del público, los fanáticos lo calificaron con 0,9 sobre 10 en el sitio Metacritic, en gran parte debido a lo que se consideran prácticas de pago injustas.

EA no está sola. En octubre, Microsoft se vio obligada a cambiar las recompensas en el juego debido a que los fanáticos se quejaron de que fueron descuidados en Forza Motorsport 7, mientras que Shadow of War de Time Warner se hacía demasiado difícil de terminar sin pagar.

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Photographer: Simon Dawson/Bloomberg

Mahoney y Nexon tienen una perspectiva inusual sobre la controversia. El editor tropezó con el modelo comercial en 1998, cuando decidió regalar uno de sus juegos de acertijos que no funcionaba. “Entonces alguien dijo: vendamos algunos peinados o zapatos geniales para que el juego sea mejor. Y empezó a ir muy bien”, dijo Mahoney, quien se unió a Nexon en 2010 después de una década en EA.

La compañía aplicó el modelo con más amplitud, incluido el juego de rol en línea MapleStory, un título gratuito que ha sido rentable durante 14 años consecutivos. Ese tipo de longevidad es lucrativa. Nexon acaba de pronosticar que las ganancias operativas se duplicarán en 2017, lo que le da un valor de mercado de aproximadamente 13.000 millones de dólares (11.037 millones de euros).

Los rivales asiáticos como Tencent comenzaron a adoptar el enfoque en la década del 2000. En Occidente, Zynga popularizó la técnica en juegos de Facebook como FarmVille, mientras que el fabricante de Candy Crush, King Digital lo trajo a los móviles inteligentes. En los juegos gratuitos, el 2% de los usuarios genera alrededor del 50% de los ingresos, según la consultora Yokozuna Data. Los grandes apostadores a menudo gastan 500 dólares (424,5 euros) al mes.

Tencent comenzó a adoptar el enfoque en la década del 2000

Con una gran disparidad, Mahoney dice que el secreto para mantener a todos contentos se reduce a equilibrar tres cosas: mantenerlo asequible, justo y sintonizado con la cultura de cada país. Eso significa que los artículos dentro del juego deben estar al alcance de estudiantes y hombres de negocios por igual. También significa que los rubros comprados no pueden ser tan ventajosos que los clientes que paguen siempre ganen. “Si te equivocas, todos se irán simultáneamente”, dijo Mahoney.

Eso es lo que sucedió en Zynga. La compañía “hizo todas las cosas horribles”, admitió el fundador Mark Pincus en un discurso: alrededor de 200 millones de sus jugadores huyeron de su plataforma sólo en 2013, paralizando la compañía. En Japón, Gree y DeNA se enfrentaron a problemas similares.

A raíz de esto, la industria comenzó a expandir las microtransacciones a los juegos de consola y PC. EA revisó su popular juego de fútbol de FIFA, permitiendo a los usuarios comprar artículos en lugar de ganarlos a través de los partidos. Más recientemente, la sensación del juego de PC Playerunknown´s Battlegrounds anima a los jugadores a comprar trajes, que puede llevarles a gastar cientos de dólares en el mercado secundario.

Owen Mahoney
Owen Mahoney, CEO de Nexon. Photographer: Akio Kon/Bloomberg

En la actualidad, la industria genera 100 millones de dólares (84,9 millones de euros) en ingresos, de los cuales aproximadamente el 70% provienen de bienes y servicios del juego, según Goldman Sachs. Algunos cuestionan si ese equilibrio es sostenible.

“Mientras más juegos le cobren extra a sus jugadores cada vez que puedan, mayores serán las probabilidades de que se quejen”, aseveró Jeff Gerstman, editor jefe de la publicación sobre juegos Giant Bomb. “Daña toda la experiencia”.

Según, Gerstmann un problema es que los editores añaden microtransacciones a los juegos de consola y de PC, a pesar de que cobran 50 euros por adelantado al momento de vender el juego. La semana pasada, el director ejecutivo de EA, Andrew Wilson, sugirió que su compañía podría aplicar el modelo gratuito a toda su línea principal, incluyendo a FIFA y Madden NFL.

70% de los ingresos de la industria provienen de bienes y servicios del juego

La industria explora territorio oscuro. El mes pasado surgió una patente de Activision Blizzard, que describía cómo el aprendizaje automático podría usarse para atraer a los jugadores a gastar más. Por ejemplo, un jugador podría emparejarse con un compañero de equipo que posee un objeto especial por el que pagó y luego alentar al otro a comprarlo también.

A pesar de la controversia, Mahoney es optimista sobre la libertad de jugar a largo plazo. El modelo significa que cualquiera puede probar un juego, lo que eleva los estándares para los desarrolladores.

“Tienes que enfocarte en la calidad”, expresó Mahoney. “La gente está empezando a darse cuenta finalmente de la importancia de la longevidad y de devolverle algo a los clientes a lo largo del tiempo”.


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