El crecimiento del sector de los eSports en los últimos años, tanto en España, donde alcanzará en los 65 millones de euros de beneficios, como a nivel global, se ha impulsado por una combinación de factores tecnológicos, económicos, culturales y sociales. Algunos de los principales motores de este crecimiento son los avances tecnológicos, incremento de la audiencia y profesionalización y apoyo de grandes marcas y patrocinadores. También la expansión global y diversificación de mercados, reconocimiento institucional y cultural o la aceleración del consumo digital tras la pandemia de la COVID19.
Estos son los factores que explican, según la responsable de formación de la Unió de Federacions Esportives de Catalunya (UFEC) y directora de ESIDE, Sonia Güell, el impulso del crecimiento de este tipo de deporte digital «que han crecido en España, y a nivel global, de manera sorprendente». Los eSports son un sector muy importante dentro del mundo gaming, que acaba de celebrar en Madrid el evento Gamergy, en Ifema, que se ha llenado durante tres días previos a la Navidad con 73.000 visitantes, y donde han acudido como estrellas del sector Max Verstappen de la mano de Heineken Player 0.0, Figo, Puyol o DjMaRiiO.
según el informe «Los eSports en 2023: ¿Game Over o Insert Coin?» ya proporcionó unos beneficios de 40 millones y cuentan con una previsión de alcanzar los 65 millones en 2027
Los videojuegos que monopolizan masivamente el ocio de niños y adolescentes, junto con las redes sociales, ya han generado una industria específica que en España, según el informe «Los eSports en 2023: ¿Game Over o Insert Coin?» ya proporcionó unos beneficios de 40 millones y cuentan con una previsión de alcanzar los 65 millones en 2027. A nivel global esta modalidad de ocio y competición ya cuenta con ya cuentan con una audiencia de más de 717 millones de personas.
Según confirma Sonia Güell, «en España, el sector de los eSports se ha consolidado gracias a la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), la profesionalización de equipos como Team Heretics y Movistar Riders, y el apoyo de empresas tecnológicas locales. Globalmente, la sinergia entre marcas, jugadores y audiencias sigue transformando los eSports en una de las industrias de entretenimiento más dinámicas y lucrativas».
VIDEJUEGOS, ESPORTS Y LA FORMACIÓN PROFESIONAL
Con estas cifras y la previsiones de futuro, ya es imperativa la formación profesional dentro de la industria de los videojuegos. Para Güell es importante porque esta industria «es altamente dinámica, con avances constantes en tecnología y metodologías de desarrollo», según esta experta, el sector «requiere de profesionales altamente especializados cuya capacitación mejora la calidad del producto final y optimizan el proceso de desarrollo. En resumen, la formación profesional es fundamental para el desarrollo de habilidades especializadas, mantenerse competitivo y fomentar la innovación dentro de la industria de los videojuegos».
Hay que tener en cuenta que no basta con ser un gamer y ya, por muy apasionado que se sea. Para la responsable de formación de la UFEC, el sector «requiere de infinidad de perfiles profesionales: desarrolladores de Software, diseñadores de juegos, diseñadores de sonido, especialistas en IA, productores y gestores de proyecto, especialistas en UX/UI, testers de juegos, desarrolladores de contenido, especialistas en marketing y ventas y uno de los perfiles más buscados: locutores de streaming«.
la UFEC establece un marco sólido para los eSports en Cataluña, «en términos de competencia y entrenamiento, en aspectos legales y de desarrollo profesional, y contribuye al crecimiento y la formalización de los eSports como una industria seria y respetada»
Para este último perfil, tal y como nos indica la docente, la Escola Superior d’Innovació de l’Esport (ESIDE), de La Unió de Federacions Esportives de Catalunya (UFEC), lanza a principios de enero el curso especializado en locución de eSports, «un curso innovador en Cataluña y España».
Su organización ayuda a estructurar y profesionalizar el ámbito de los eSports concretamente en Cataluña. «Nuestra organización ha desempeñado un papel crucial en la estructuración y profesionalización de los eSports en Cataluña mediante varias iniciativas estratégicas, sobre todo con la creación de la Lliga Catalana d’eSports, proyecto pionero que aglutina las competiciones eSports de 10 federaciones deportivas catalanas».
La incursión en el sector de los eSports va de la mano, gracias al paraguas que ejerce la institución, «con el apoyo de la promoción de la integridad y los valores deportivos. También, como he comentado con anterioridad, con la formación y educación a través de ESIDE, del fomento de la investigación y el desarrollo con la colaboración de instituciones académicas, y el apoyo a la inclusión y la diversidad», nos indica la directora de ESIDE.
Según nos explica, la UFEC ayuda a establecer un marco sólido para los eSports en Cataluña, «no solo en términos de competencia y entrenamiento, sino también en aspectos legales y de desarrollo profesional, contribuyendo significativamente al crecimiento y la formalización de los eSports como una industria seria y respetada».
Gúell no sabe si el Ministerio de Educación está ya diseñando estudios de FP que cubran estas necesidades. Por su respuesta, parece que van tarde porque según reconoce «no tenemos información de que en este momento se hayan diseñado estudios específicos sobre este ámbito; seguramente esta encima de la mesa, pero no se constata oferta oficial ahora mismo en el ámbito educativo de la FP».
Por ahora, los y las adolescentes pueden formarse y adquirir estudios y titulaciones para profesionalizarse en eSports en Barcelona y Madrid: «Además de con la oferta de ESIDE, tenemos detectados únicamente dos escuelas privadas que ofrecen este tipo de estudio; todos ellos con sede en Madrid; está claro que es una formación que va a crecer porque la necesidad de profesionales es sin duda cada vez mayor», nos indica la especialista.
La audiencia mundial en 2023 de los eSports fue de 574 millones, con un incremento de algo más de 40 millones con respecto al año anterior, mientras que en España se cifró en 2,9 millones de euros
También nos habla del impacto que tiene la consolidación de eventos como la Liga Catalana de eSports de la UFEC en el reconocimiento social y profesional de los videojuegos como disciplina. La liga es una iniciativa «pionera en Cataluña» que reúne competiciones oficiales de diversas modalidades deportivas en formato digital. Precisamente está organizada por la UFEC y varias federaciones deportivas catalanas, y «permite la participación no solo de deportistas federados, sino también de aficionados a los eSports», en opinión de la docente.
Tal y como nos explica, la primera edición de la competición incluyó el automovilismo, el ajedrez, el béisbol y el fútbol americano. En la segunda, se añadió el fútbol y el año pasado, después de que el Comité Olímpico Internacional apostara fuertemente por los eSports (con la organización de las Olympic Series de más de diez deportes y oficializando la intención de realizar unos Juegos Olímpicos de eSports), la UFEC abrió la puerta a la inclusión de más deportes (ciclismo, remo, taekwondo, baile), «haciendo una apuesta con las UFEC Gaming Series, una jornada presencial donde se disputan las finales de la Lliga Catalana de eSports y se realizan exhibiciones de otros eSports, siguiendo el modelo del COI.
Nos habla también del éxito de las narraciones por el hecho de haberse realizado en catalán, en las que han participado narradores experimentados como Norman López, que aportan un toque informal y distendido a la experiencia. «Justamente, Norman López es uno de los profesores que imparten el curso de locución eSports en ESIDE, un curso clave para formar nuevos locutares, una profesión que cada vez está más solicitada», añade.
TRIUNFO DE GAMERGY EN MADRID
Según la Asociación Española de Videojuegos, en nuestro país esta industria ha movido 34 millones de euros, la mayoría de los patrocinios y publicidad, y ha dado empleo a 820 personas. La audiencia mundial en 2023 según Statista fue de 574 millones, incluyendo entusiastas y espectadores ocasionales, lo que supuso un incremento de algo más de 40 millones con respecto al año anterior, mientras que en España se cifra en 2,9 millones de euros.
Cada vez hay más eventos relacionados con el mundo gamers y de los eSports, como la nombrada Liga Catalana y el recientemente celebrado en Madrid GAMERGY by Cecotec, la gran fiesta del gaming y el entretenimiento inmersivo, ha vuelto a hacer historia. Más de 73.000 asistentes (en concreto 73.871, lo que supone un incremento del 6% con respecto al año anterior) disfrutaron del un fin de semana de actividades de ocio y videojuegos en los 27.000 metros cuadrados de los pabellones 4 y 6 del recinto ferial de Ifema Madrid.
Esta decimocuarta edición del Gamergy contó también con una amplia cobertura en las redes sociales, con más de 75 millones de impresiones en X, Facebook, Instagram y TikTok, y con más de 35 marcas de diferentes sectores que patrocinaban competiciones profesionales y amateurs, shows en directo, meet & greets con influencers y múltiples activaciones en sus stands, entre las que destacaron Heineken, LALIGA, Movistar, Logitech, CeraVe, Intel, Doritos o Garnier.
El evento contó con la presencia de famosos como Max Verstappen, el reciente tetracampeón del mundo de Fórmula 1, presentando la novedad de la inclusión del automovilismo en los eSports, leyendas de LALIGA como Luis Figo o Carles Puyol que se enfrentaron en formato físico y virtual a un equipo formado por influencers como DjMaRiiO o xBuyer, que se pusieron a prueba a los mandos del EA SPORTS FC 25 en PS5.