Puede ser que el dato sorprenda al ver como el campus de videojuego se llena de vida cada vez que tienen un torneo, sea de Smash o de 2K o al ver la cantidad de personas captadas en Twitch por un Let’s Play. Pero según un reporte del New York Times, y que se confirma solo con ver la realidad de los grandes equipos de ese país, parece que en Estados Unidos los E-Sports han ido perdiendo algo de su brillo como negocio, y los inversores empiezan a abandonar el barco.
El caso más evidente es la Madison Square Garden Company, dirigida por James Dolan, dueño de los Knicks y los Rangers, los equipos de baloncesto y de hockey sobre hielo, que se planteó tener un equipo digital, en este caso Counter Logic Gaming, pero tras un par años sin conseguir las ganancias esperadas la empresa han hecho todo para vender el equipo, aunque ha llegado a ser complicado conseguir un comprador dispuesto a apostar por lo que ahora parece una empresa riesgosa.
Es que ha venido de una sangría de espectadores en el país norteamericano que han ido perdiendo interés en las ligas locales, incluyendo la League Championship Series la liga profesional creada por Riot Games, el estudio detrás de League of Legends, y quizás la más importante en el país. Es una muestra de lo complicado que ha sido que en este país estos eventos ganen un espacio más allá de sus espectadores en YouTube.
El caso es emblemático de un problema común en esta disciplina en Estados Unidos. Esto no quiere decir que los E-Sports no tengan un futuro, sino que quizás al igual que el futbol no puedan hacer buen pie en el territorio al norte de México.
EN EUROPA LOS DATOS NO PARAN DE CRECER
En 2021 los datos que compartía Deloitte, en el estudio primer estudio Let’s Play hablaban del crecimiento de esta área en el viejo continente, y este dato no ha bajado desde entonces. De hecho en la edición de este año del mismo estudio habla de un aumento de espectadores de más del 12% y de unos ingresos que pueden llegar a los 670 millones de euros. Es cierto, son datos aún distantes a los deportes tradicionales, aunque ya puede superar los espectadores del golf, pero es un crecimiento sostenido que puede apuntar a un futuro interesante.
España e Italia encabezan también el ránking de países donde más ha crecido su consumo; un 44% de encuestados asegura que consume ahora más E-Sports que antes de la crisis del coronavirus. Le siguen Alemania y Países Bajos, con un 32% y un 27%, respectivamente. Son datos importantes, que además demuestran por qué en España iniciativas como el KOI de Ibai Llanos o los torneos en el ya mencionado campus del videojuego de Madrid.
Es un contraste llamativo. Pero lo cierto es que en España se han podido crear personajes y narrativas alrededor de varios jugadores europeos, lo que ha permitido atrapar la atención de los espectadores, sumado a juegos que son fenómenos globales como FIFA o League of Legens son más populares en el viejo continente que Norteamérica, y qué equipos europeos como G2 y Koi pueden competir en popularidad con el territorio donde este tipo eventos tienen más popularidad: Asia.
EN ASIA LOS E-SPORTS EMPIEZAN A LLENAR ARENAS
Aunque los deportes electrónicos hayan abandonado el Madison Square Garden no lo han hecho de las grandes arenas de Corea del Sur o Japón, países donde el fenómeno es considerablemente más grande que en buena parte de occidente. No es casual que ocurre, además de que oriente es la cuna del videojuego moderno, sin ir muy lejos Japón es la tierra natal de Nintendo, Sega y Sony, tienen una cultura de espectador que se ha mantenido gracias a ser uno de los pocos países donde se mantienen los viejos recreativos como lugar de encuentro.
No es casual que Riot Games mantenga uno de los modos de League Of Legens solo en ese continente. Es que la empresa sabe que no solo un alto porcentaje de sus ventas, sino de los espectadores vienen de allí, en 2019 tuvieron 40 millones de espectadores saliendo de este continente, suficiente como para justificar cualquier inversión de peso como puede ser mantener vivos los servidores de un modo de juego específico.
Además, es que los datos apuntan a un aumento del 21% de año a año, lo que habla de que cada vez serán los jóvenes asiáticos que ven los videojuegos como una competencia de espectador. Es un dato importante, sobre todo si es en este continente donde algún canal deportivo quiera experimentar sumarlos a su programación, es también importante tener esto en cuenta en el caso de Estados Unidos, donde quizás el problema sea simplemente que el gasto fue demasiado apresurado.