Hace unos años, muy pocas personas habían oído hablar sobre los esports o deportes electrónicos. Y es que aunque existen desde hace tiempo, ha sido desde hace apenas dos años cuando han comenzado a vivir su mejor momento en cuanto a notoriedad, inversión y seguidores. Los esports son competiciones de videojuegos entre jugadores profesionales pertenecientes a un club.
Lo que al principio eran solo torneos minoritarios y locales, en la actualidad se ha transformado en un fenómeno en el que no solo los jugadores profesionales están implicados, sino también los millones de fans de los videojuegos y la competición que mueven alrededor del mudo y que lo siguen desde sus casos o rebosando eventos en estadios. Más de 300 millones de personas siguen de forma habitual este deporte, en el que al igual que el ajedrez, el póker o el billar, el factor mental es lo que marca la diferencia. Para poder hacernos una idea de su alcance, la final de League of Legends de 2017 fue vista por 75 millones de espectadores. Más que la última final de la NBA en Estados Unidos.
Aquí es donde entra en juego la plataforma Online Champion. Sus creadores, dos amigos aficionados a los videojuegos, vieron en el crecimiento del mercado del ocio digital y los videojuegos la oportunidad de crear una empresa conjunta. Teniendo en cuenta la premisa de que emprender no es un juego, primero invirtieron ocho meses analizando el mercado.
PLASMAR LA IDEA
Imagina que te pagaran por competir en los videojuegos que más te gustan. En esto consiste la plataforma catalana Online Champion, una app para jugadores de ordenador que ofrece a sus usuarios la posibilidad de competir a cambio de recompensas reales.
Corría el año 2016 cuando Mariano Gandxer, cofundador de Online Champion, pasaba horas delante del ordenador jugando con amigos apostando dinero real. Entre sus planes estaba intentar plasmar el concepto un paso más lejos de lo que hacía en casa. Se hizo con un dominio y comenzó a desarrollar su idea, pero ésta cayó en el olvido hasta años más tarde.
Con sede en Barcelona, la compañía ha invertido 1,5 millones de euros en el proyecto
En 2014 apareció su socio fundador, Alex Mallart, y juntos comenzaron a analizar a fondo en qué consistían los eventos de los esports para tener en cuenta que funcionalidades y elementos debería tener la aplicación. Rápidamente se dieron cuenta de que la mayoría de los certámenes se realizaban a través de procesos manuales y que existía un nicho muy importante respecto a los usuarios, que estaban esperando algo más desarrollado y serio.
Primero, pusieron en marcha una versión de prueba para comprobar qué tal funcionaba. Después de lograr datos exuberantes, lo lanzaron al mercado, invirtiendo más de 1,5 millones de euros.
COMO UNA RED SOCIAL
El modelo se basa en el cobro de una cuota de suscripción para la versión premium y en una moneda virtual que se usa como forma de pago en las competiciones. Entre 2000 y 25000 jugadores utilizan diariamente Online Champion. A día de hoy, son más de 200.000 los usuarios registrados. Actualmente, se encuentran en un proceso de integración a móviles, con el objetivo de incrementar sus beneficios. En 2020, la empresa registró 80.000 euros, una cifra, que según Ganduxer “fue muy baja debido a que la plataforma estuvo sometida a actualizaciones constantes para la implantación de la versión 2.0 de Online Champion”.
Como usuario de esta app, podrás obtener premios con League of Legends, Clash Royale, Pacman o Tetris. En cuanto a los beneficios que obtienen los usuarios, 114 jugadores han recibido 596 premios por un valor de 23.473 euros. Se dirigen a todos los países de habla hispana, y tienen previsto dar el salto a Estados Unidos, así como a otros países europeos.
No es una cuestión de jugar y competir, sino de compartir. Online Champion funciona como una red social para jugadores. Su entrada dentro del panorama de los móviles es una cuestión que la empresa quiere concretar a finales de octubre. La compañía prevé que este canal impulse su facturación debido al auge que vive el sector, sobre todo desde el inicio de la pandemia del coronavirus, cuando las descargas de juegos a través del móvil se dispararon.