Aunque el mercado global de la industria de los videojuegos está esperando todavía los principales informes sobre tendencias de futuro, las revisiones hechas sobre el mercado en 2024 ya indican un estancamiento del negocio en los PC y las consolas, pero un crecimiento en el mercado móvil, que ha aumentado en ingresos. No obstante, se espera un crecimiento del sector en los PC en Europa, y mientras un resurgir con la llegada en 2025 de Grand Theft Auto VI. En la vertiente profesional, la dedicada a las competiciones internacionales, en España y en el mundo el juego que más ha crecido es League of Legends (Lol), con 140 millones de jugadores mensuales.
La industria de los videojuegos es una de las opciones de entretenimiento más atractivas por la que millones de gamers en el mundo juegan online a diario, lo que ha llevado al sector a crecer de forma exponencial en los últimos años, y a convertirse también en un escaparate para quienes ven una oportunidad de carrera. Además, la industria es una fuente importante de ingresos a la que cada vez se unen más empresas y marcas que quieren formar parte de la revolución gaming.
No obstante, los ingresos globales de esta industria no tuvieron los resultados que esperaban, según los informes elaborados por la consultora especializada Newzoo. En general, a lo largo de 2024, los ingresos de la industria bajaron un 3%, de los 184.300 millones de dólares a los 177.900 millones.
El los videojuegos para PC, concretamente, la facturación bajó un 10%, de los 41.500 millones de dólares a 37.300 millones. En el caso de las consolas, la bajada fue algo mayor, de un 15%, desde los 50.300 millones de dólares a 42.800 millones a lo largo y ancho del planeta. Sin embargo, el subsector que mostró mejor comportamiento económico fue el de los juegos para móviles, cuyos beneficios aumentaron un 6%, de los 92.500 millones de dólares registrados en 2023, a 97.600 millones de 2024.
a lo largo de 2024, los ingresos de la industria bajaron un 3%, de los 184.300 millones de dólares a los 177.900 millones, con los PC y las consolas a la baja, mientras los videojuegos móviles aumentaron ingresos
Las conclusiones sobre el comportamiento de la industria muestran que «el mercado global se ha mantenido estable en esos 177,9 mil millones de dólares de beneficios, con un crecimiento del 0,6% respecto de 2023. Nos obstante, a tenor de las cifras, el mercado de PC se estanca (0,1%) debido a una desaceleración del impulso en el segundo semestre de 2024, donde, a pesar de la creciente participación, el gasto se quedó rezagado.
El subsector de las consolas cae un 3,9% «debido a lanzamientos premium más débiles y títulos importantes con bajo rendimiento«, y el crecimiento de un 2,8% del mercado móvil se vio impulsado por «una recuperación occidental, compensado por una desaceleración en los mercados maduros del este asiático», según los analistas.
Sin embargo, los analistas son optimistas, ya que de cara a este año 2025 y siguientes, se espera que el mercado de PC crezca de manera similar al mercado móvil, impulsado por los ingresos de los juegos y la monetización de los usuarios existentes. En este sentido «Fortnite y Roblox se benefician de los efectos de red, lo que aumenta su popularidad y la interacción», ya que que ambos títulos, o mejor dicho, plataformas, se reinventan constantemente con flujos de contenido continuos.
el mercado de la consola crecerá más debido al lanzamiento de Grand Theft Auto VI en 2025, lo que provocará mayores actualizaciones de hardware
En cuanto a la consola, su mercado crecerá más debido al lanzamiento de Grand Theft Auto VI en 2025, lo que provocará mayores actualizaciones de hardware. Además, otros editores «están desarrollando títulos para PlayStation 5 y Xbox Series X|S y esperan sacar provecho del pico de instalación». A este argumento suman el de la solidez de los lanzamientos de consolas para 2025, incluidos nuevos juegos de Nintendo y Monster Hunter Wilds.
El mercado de videojuegos para móviles, en cambio, pese a su buen comportamiento en 2024, par los analistas «ha alcanzado su madurez, con un crecimiento de jugadores fuera de las regiones de crecimiento promedio inferior al 3% anual», y crecieron muy poco en una zona muy madura para este sector, Asia oriental. No obstante, indican que existe potencial para «obtener ganancias a partir de mayores opciones de monetización fuera de las tiendas de aplicaciones», aunque esto podría desviar el flujo de efectivo más que hacer crecer el pastel en el corto plazo.

TORNEOS DE VIDEOJUEGOS
Los especialistas de Newzoo ven que en las zonas geográficas de América del Norte y Europa, va a ser la consola la que lidere el crecimiento, impulsada por Nintendo Switch 2, PlayStation 5 y una lista de lanzamientos mejorada, y en cuanto al PC esperan que Europa supere el crecimiento del subsector a América del Norte, donde también crecerá, y será Grand Theft Auto VI uno de us impulsores a partir de 2026.
También esperan que continúe el crecimiento del sector de los videojuegos para móviles, que se recuperó a partir de 2023, porque se «están lanzando tiendas de aplicaciones en plataformas móviles y diversificando sus fuentes de ingresos con métodos de monetización directa al consumidor».
se espera que durante 2025 y en los próximos años, los grandes torneos generen más de 50 millones de dólares en premios
La también productora especializada GGTech Entertainment en gaming, los esports y la tecnología para los videojuegos, ha centrado su análisis en el mercado español y en el «otro» negocio de los videojuegos, el de los torneos multitudinarios, que favorece también a los gamers y no solo a los desarrolladores y plataformas. Así, recoge cómo en nuestro país ha crecido exponencialmente el interés profesional entre los jugadores por League of Legends (LoL) desde su lanzamiento en 2009. se posiciona como uno de los juegos más populares a nivel nacional e internacional en ferias gaming y ligas o mundiales.
Un ejemplo de esta realidad es GAMERGY Madrid, la cita de gaming y entretenimiento inmersivo más grande de España que en su última edición recibió a más de 70.000 asistentes. Cada final de año GAMERGY se celebra en IFEMA y acoge finales de League of Legends, como las del Circuito Tormenta, la mayor estructura de e-sports amateur a nivel nacional donde destaca la Liga Nexo, que es la segunda división de LoL en España», afirman.
en España ha crecido exponencialmente el interés profesional entre los jugadores por League of Legends
Los analistas de GGTech se han fijado precisamente en esa vertiente de monetización del mundillo de los videojuegos, que tiene que ver con los eventos que trascienden más allá del mundo digital y que convierte a los jugadores en profesionales. Según describen, los videojuegos «son entretenimiento, competitividad y profesionalidad, desde la simple diversión hasta un puesto de trabajo».
En la escena profesional, los torneos internacionales, como campeonatos mundiales, que no solo generan una enorme exposición global para el juego, sino también importantes premios de millones de dólares. En este sentido, se espera que durante 2025 y en los próximos años, los grandes torneos generen más de 50 millones de dólares en premios, además de servir de inspiración para que los jugadores intenten mejorar sus habilidades, a lo que hay que añadir la cobertura mediática y las transmisiones en plataformas como Twitch y YouTube, que convierten a los jugadores profesionales en figuras públicas.
En estas competiciones, entre los videojuegos destacan varios géneros: MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), Battle Royale, Shooter y deportivos o casuales. En MOBA triunfa League of Legends con 140 millones de jugadores mensuales, en Battle Royale Fortnite, con 230 millones de jugadores mensuales, en Shooter, Counter Strike y Call of Duty: Warzone, con 50 millones de jugadores mensuales, y en la categoría de eventos deportivos o casuales son EA SPORTS FC 24, con más de 10 millones mensuales, y Minecraft, con más de 100 millones de jugadores mensuales, los que triunfan a nivelmundial.