Si el pasado 2017 fue un año relativamente bueno para la reivindicación social de la mujer, este 2018 se espera que el viaje hacia la igualdad entre géneros se consolide. En apariencia todo avanza; sobre el papel y poniendo la lupa en la letra pequeña, la “testosterona digital” sigue desparramada.
El concepto ya es parte del discurso del secretario de Estado de Agenda Digital, José María Lasalle. En la mayoría de sus intervenciones públicas, sobre todo si tiene que ver con el ámbito laboral, echa mano de esta expresión para dejar claro que todavía hay una gran diferencia profesional entre hombres y mujeres, muy marcada en el sector tecnológico. Y, lo peor de todo, es que no tiene ningún viso de aminorar el ritmo.
La última vez que Lasalle se ha apoyado en su muletilla fue la semana pasada durante la presentación del ‘Libro Blanco del Videojuego en 2017’ desarrollado por DEV. El secretario de Estado fue muy duro y se hizo eco de una realidad todavía más dura: solo el 17% de la masa laboral en el sector está ocupada por mujeres. El verdadero trauma es que todo se mantiene igual desde 2014, donde ese porcentaje se situaba en el 16%. Y, por si todo esto fuera poco, al poner la lupa sobre la ocupación concreta en algunos segmentos, todavía es peor. Sin datos concretos del mercado español (pero sí a nivel global), el ‘Libro Blanco’ se hace eco de un estudio de 2013 donde solo había un 4% de programadoras de videojuegos y desarrolladoras de audio.
Con estos datos pueden llegar las primeras preguntas. Aunque las respuestas no gustarán. Según un reporte de la revista ‘Athenea Digital’ de la que se hace eco el ‘Libro Blanco’, “cara al mundo laboral [los estereotipos] definen qué actividades se consideran apropiadas para unos y para otras, con el agravante de que el estereotipo incorpora otro mensaje complementario: las mujeres representan esos papeles sociales asignados como si fuesen una elección personal, libre y voluntaria (…)”.
Durante la presentación del ‘Libro Blanco’, los ponentes que se hicieron eco de la situación desigualitaria entre hombres y mujeres lo hacían sintiéndolo de verdad, creyendo que hay un problema… pero sin mayor responsabilidad que la de asumir que es lo que sucede. El propio Lasalle, muy duro en su discurso, tampoco tiene armas (o su propio Gobierno no se las presta). De ahí que las palabras sean lo único.
La testosterona digital fraguada en los institutos
No por repetido pierde valor. Pero el problema de la desigualdad entre hombres y mujeres s cuece a fuego lento durante el periodo de formación básico y superior. Según datos del ‘Libro Blanco’, ya en bachillerato comienzan a ser visibles las diferencias. Si bien es cierto que el porcentaje de mujeres matriculadas en la modalidad de Ciencias y Tecnología va en ligero aumento.
Mientras, en las titulaciones universitarias, las mujeres son mayoría en todas las áreas, excepto las técnicas. En 2016/17, en las ingenierías el porcentaje de mujeres matriculadas se sitúa en torno al 25% (y disminuyendo en más de un punto desde el curso 2011/12, en el que representaban el 26,1%). Este es un indicador de la incidencia de los estereotipos de sexo que sigue impresa en nuestra sociedad; donde las carreras vinculadas a las ingenierías y carreras técnicas están masculinizadas.
En el ámbito de las TIC, la menor presencia de mujeres se hace especialmente visible en la etapa universitaria. Son minoría dentro del ámbito técnico, pero lo son aún más en el campo de la informática. El cual, por otro lado, está sufriendo un descenso de matriculaciones. Pero pese al descenso de matriculaciones en ambos sexos, el porcentaje de alumnas mantiene una tendencia a la baja, pasando de ser el 14,02% en el curso 2012/13 a representar el 12,03% en 2016/2017, mientras que el de alumnos crece.
Por lo que respecta a la industria del entretenimiento audiovisual, en 2012 aparece una nueva disciplina directamente vinculada al sector denominada “Desarrollo de videojuegos”. Un área de estudio que en contraposición a los estudios de informática sí presenta una evolución positiva y está creciendo, si bien lo hace de forma diferenciada entre mujeres y hombres.
Si atendemos a la tasa de crecimiento de 2012 a 2017 en los estudios de informática, negativa ya que cada vez hay menos matriculaciones, hay una diferencia entre mujeres y hombres de 0,15 puntos, es decir, la tasa de crecimiento es menor para las mujeres. En la de Desarrollo de videojuegos, donde la tendencia es que aumente el número de matriculaciones, la tasa de crecimiento de los varones supera en más de 2 puntos a la de las mujeres.
Y si juegan, ¿por qué no trabajan?
Seamos realistas, el machismo adora la situación actual. Las mujeres hacen ruido y recortan, de forma mínima, la brecha laboral de género. Y, volviendo al problema de la falsa libre elección de la mujer que se citaba anteriormente, en el ámbito del videojuego sucede lo mismo. Y todo tiene un componente social.
Los datos de las mujeres en la industria del videojuego, así como los relativos a los estudios vinculados al mismo, contrastan con la presencia equilibrada de éstas como consumidoras: del total de jugadores en España, el 44% son mujeres.
Atendiendo a la edad, los informes de la IFSE (Interactive Software Federation of Europe) indican que la franja de edad durante la que más se juega, es la de 25 a 35 años para ambos sexos. Si en edades tempranas presentan valores similares, la diferencia entre mujeres y hombres empieza a fraguarse a partir de los 15 años, coincidiendo con los procesos de socialización hacia la vida adulta, y sirviendo de muestra para percibir cómo el funcionamiento de estereotipos y roles puede incidir en el interés que muestran unos y otras respecto al juego.
En el contexto europeo, si bien en términos generales el porcentaje en España es algo menor respecto a Alemania (48%) y Gran Bretaña (46%), y algo más pronunciado respecto a Francia (52%), donde las mujeres superan el número de jugadores varones, las jugadoras españolas son un 1% más que en el resto de los países mencionados en la franja de 25 a 35 años (10% en España frente al 9% en Francia y Alemania, y 8% en Gran Bretaña).
Según estos datos de la IFSE, desde 2012, la tendencia es de incremento para los varones y de decrecimiento para las mujeres. En ese año había un 47% de mujeres que jugaban con videojuegos, frente al 44% actual. Respecto a los hombres, el porcentaje ha subido un 3%, pues jugaba el 53% de la población masculina total en 2012, y juega el 56 % en 2017.
De nuevo se observa cómo las diferencias de intereses se hacen más evidentes a partir de la adolescencia. Expertas en la materia, como Adriana Gil-Juárez, de la Universitat Rovira i Virgili, señalan que en sus investigaciones “han detectado una creciente desafección por el ocio tecnológico en las chicas a medida que se hacen mayores”. Y señalan que “el papel de la socialización de género en la conformación de la competencia y la afección hacia las tecnologías se observa de forma elocuente en el ejemplo de la brecha digital de género que existe en los videojuegos, una brecha que múltiples trabajos vinculan con una disminución de las oportunidades educacionales y profesionales para las mujeres”.
La testosterona digital más allá del videojuego
Para que nadie se sienta ofendido dentro de la industria del videojuego, y para que otros nichos de negocio compartan la culpa sobre su mala gestión en la paridad de género, tomemos el pulso al sector de las telecomunicaciones.
Tomaremos como referencia el ‘Encuentro de las Telecomunicaciones de Santander’, antes del cisma sufrido por su patronal. Hace dos años hubo entre autoridades políticas, directivos, ponentes y moderadores de mesa un total de 70 personas que subieron al escenario. Sobre ese número solo había 9 mujeres, ¡nueve!
Eso supone el 12%. Por lo tanto, la siguiente pregunta sería: ¿Representa la mujer poco más del 10% en el sector telco y la economía digital? Con toda probabilidad no. Analizando el capital humano de las empresas que estuvieron en #Telco30, esa cifra aumentaría hasta, más o menos, los mismos patrones que se manejan a nivel nacional.
¿Entonces? La conclusión, a priori, parece clara. A Santander se desplazaron los primeros espadas de estas compañías. Es decir, consejeros delegados, directores generales, etc. Por lo tanto, estos puestos están ocupados por hombres. De hecho, algunas de las mujeres presentes, como Ana Mosquera (Altran) o Ying Xue (ZTE), son solo directivas de área.
Con este panorama, da lo mismo que sean puestos de programadores, alta dirección… todo sirve para constatar la desigualdad existente entre hombres y mujeres. Lo peor: que hay demasiados intereses para que nada cambie y siga desparramada la testosterona digital.